El uso de juegos es un recurso ampliamente extendido en la rehabilitación de personas con dificultades de muy variado tipo y no es necesario extenderse mucho en las razones de su importancia.
Los juegos de mesa tradicionales, cartas, dominó, parchís, oca y otros, contribuyen a que los alumnos aprendan diversas habilidades sociales y de comunicación, conocer y acatar reglas, respetar turnos de intervención, facilitar las respuestas emocionales ante los avatares de las partidas, permiten provocar reacciones de defensa empleando trampas, de gravedad modulada, para ir sensibilizando al alumno que estamos entrenando a descubrirlas, permite la expresión de interjecciones y exclamaciones, directamente vinculadas con la esfera emocional del niño, le enseña, por ejemplo, a contar de un modo divertido y sobre todo significativo, contar deja de ser una actividad árida para convertirse en un medio para conseguir un fin, como cuando la ficha del parchís que mueve el niño alcanza la de un adversario; hay un uso intensivo de los pronombres personales y de los adjetivos posesivos; quizás no haya otro contexto coloquial en donde se use tan intensamente, es decir, mayor frecuencia de aparición en menos tiempo y con mayor variedad de funciones, p.ej.: yo no he tirado; tira tú; le toca a él; me toca a mí; dámelo; yo tengo más que tú; he ganado yo, etc...
Ahora disponemos además de juegos de simulación que aunque no han sido creados para el desarrollo de la función simbólica y el aprendizaje de convenciones sociales se pueden usar con éxito para estos fines. Uno de esos juegos es el de los Sims.
Este juego se adapta perfectamente a la estrategia que venimos defendiendo en este blog, de la necesidad de los niños, o menos niños, con trastorno del espectro autista a utilizar el lenguaje como instrumento de planificación de la conducta.
Los Sims requieren que el jugador planifique, a través de la elección de mensajes de texto la actividad futura de los personajes en acción.
Estos juegos presentan distintos escenarios, la casa, las vacaciones, los negocios, que permiten el conocimiento de diversos contextos sociales.
Como representan la vida misma, el niño puede ser entrenado en muchos aspectos parciales, comprar, decorar, divertirse, satisfacer sus necesidades, entablar relaciones sociales, elegir un trabajo, viajar, elegir alojamiento, etc.
Es un recurso accesible y que con las debidas programaciones por parte del terapeuta puede ser muy útil.
Una variable importante en el modo de ejecutar el juego es pedir al niño que no accione él los mandos del juego, sino que el niño le diga al terapeuta qué acciones debe realizar cada uno de los personajes. Así se refuerza el papel de la instrucción verbal, que ya no se limita a elegir un texto escrito en la pantalla; esto permite que el terapeuta interrogue al niño, preguntándole por qué ha decido qu el personaje haga eso, o que le proponga una acción alternativa. De este modo se extiende el empleo razonado de las expresiones orales.
En esta segunda variable, hay que procurar que el niño no se aburra; habrá que dejarle compartir los mandos cada cierto tiempo.
La tercera variante importante es que el niño se someta a ser mero ejecutor de las instrucciones del terapeuta. Como es imposible que no surjan en el niño el deseo de que los personajes del juego se comporten, en un momento del desarrollo del juego, como el niño prefiere, se crea un juego de oposiciones entre lo que el instructor le pide y lo que el niño quiere ejecutar; esto abre la oportunidad de acometer diálogos entre instructor y niño, sobre qué es lo que deben hacer los personajes, y esto aumenta el grado de conciencia de que la planificación de una conducta requiere elegir entre varias posibilidades.
No les dejo ninguna dirección, pero pinchando Sims, en Internet, encontrarán variados modos de acceder a los mismos.
Los juegos de mesa tradicionales, cartas, dominó, parchís, oca y otros, contribuyen a que los alumnos aprendan diversas habilidades sociales y de comunicación, conocer y acatar reglas, respetar turnos de intervención, facilitar las respuestas emocionales ante los avatares de las partidas, permiten provocar reacciones de defensa empleando trampas, de gravedad modulada, para ir sensibilizando al alumno que estamos entrenando a descubrirlas, permite la expresión de interjecciones y exclamaciones, directamente vinculadas con la esfera emocional del niño, le enseña, por ejemplo, a contar de un modo divertido y sobre todo significativo, contar deja de ser una actividad árida para convertirse en un medio para conseguir un fin, como cuando la ficha del parchís que mueve el niño alcanza la de un adversario; hay un uso intensivo de los pronombres personales y de los adjetivos posesivos; quizás no haya otro contexto coloquial en donde se use tan intensamente, es decir, mayor frecuencia de aparición en menos tiempo y con mayor variedad de funciones, p.ej.: yo no he tirado; tira tú; le toca a él; me toca a mí; dámelo; yo tengo más que tú; he ganado yo, etc...
Ahora disponemos además de juegos de simulación que aunque no han sido creados para el desarrollo de la función simbólica y el aprendizaje de convenciones sociales se pueden usar con éxito para estos fines. Uno de esos juegos es el de los Sims.
Este juego se adapta perfectamente a la estrategia que venimos defendiendo en este blog, de la necesidad de los niños, o menos niños, con trastorno del espectro autista a utilizar el lenguaje como instrumento de planificación de la conducta.
Los Sims requieren que el jugador planifique, a través de la elección de mensajes de texto la actividad futura de los personajes en acción.
Estos juegos presentan distintos escenarios, la casa, las vacaciones, los negocios, que permiten el conocimiento de diversos contextos sociales.
Como representan la vida misma, el niño puede ser entrenado en muchos aspectos parciales, comprar, decorar, divertirse, satisfacer sus necesidades, entablar relaciones sociales, elegir un trabajo, viajar, elegir alojamiento, etc.
Es un recurso accesible y que con las debidas programaciones por parte del terapeuta puede ser muy útil.
Una variable importante en el modo de ejecutar el juego es pedir al niño que no accione él los mandos del juego, sino que el niño le diga al terapeuta qué acciones debe realizar cada uno de los personajes. Así se refuerza el papel de la instrucción verbal, que ya no se limita a elegir un texto escrito en la pantalla; esto permite que el terapeuta interrogue al niño, preguntándole por qué ha decido qu el personaje haga eso, o que le proponga una acción alternativa. De este modo se extiende el empleo razonado de las expresiones orales.
En esta segunda variable, hay que procurar que el niño no se aburra; habrá que dejarle compartir los mandos cada cierto tiempo.
La tercera variante importante es que el niño se someta a ser mero ejecutor de las instrucciones del terapeuta. Como es imposible que no surjan en el niño el deseo de que los personajes del juego se comporten, en un momento del desarrollo del juego, como el niño prefiere, se crea un juego de oposiciones entre lo que el instructor le pide y lo que el niño quiere ejecutar; esto abre la oportunidad de acometer diálogos entre instructor y niño, sobre qué es lo que deben hacer los personajes, y esto aumenta el grado de conciencia de que la planificación de una conducta requiere elegir entre varias posibilidades.
No les dejo ninguna dirección, pero pinchando Sims, en Internet, encontrarán variados modos de acceder a los mismos.
También hemos referido en este blog que determinados niños con trastorno del espectro autista pueden atender mejor el desarrollo de la conducta de terceros, que realizar la autoobservación de la propia. El juego de referencia permite que el niño cree personajes y les ponga nombre; podemos pedirle que él cree un personaje que sea su propia proyección, y que por supuesto, tenga su propio nombre. Otro tanto puede hacerse creando una simulación de su propia familia. Esto permite un análisis de los distintos comportamientos, con la ventaja de que podemos tener en la pantalla un plano visual que contenga al conjunto de actores de una escena; escena que podemos repetir cuantas veces queramos o darle distintos finales. Las partidas pueden guardarse.
Una vez que estemos familiarizados con el juego, pueden redactarse pequeñas programaciones, pidiendo al niño que los personajes alcancen determinados objetivos.
También podemos pedirle que nos cuente qué ocurrió en la última partida.
Pueden hacerse muchos ejercicios de lenguaje que tienen como soporte las imágenes de las acciones de los personajes, descripciones, etc.
Al interrogar al niño sobre los sucesos pasados, sobre los presentes o futuros, podemos hacer que el niño comprenda el uso adecuado de los distintos tiempos verbales; otro tanto ocurre con el modo, con los actantes, con las funciones de sujeto, objeto directo, indirecto o circunstancial...
La riqueza de imágenes permite un entrenamiento sobre el valor de las preposiciones, las coordinaciones, las subordinaciones, causas, consecuencias, finalidades, léxico...
No hay comentarios:
Publicar un comentario